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Wollok Game

Demo Wollok Game

Wollok Game es una biblioteca dentro del lenguaje que sirve para crear juegos.

Se define una grilla a modo de “tablero” y los objetos se ubican dentro en alguna posición. Se pueden definir imágenes y texto para los objetos. Además permite interactuar ante eventos e interacciones del usuario.

Al iniciar el juego, se sirve un sitio para poder ejecutarlo desde un navegador web. El estado de tus objetos se refleja instantáneamente en la pantalla!

A continuación se describe cómo utilizarlo y las funcionalidades que proporciona.

El objeto más importante para interactuar con Wollok Game es el objeto game que para poder utilizarlo hay que importar la biblioteca game de Wollok.

Al ejecutar game.start(), el juego se sirve en algún puerto de la máquina (por ejemplo http://localhost:3001). Luego se puede acceder escribiendo la URL desde tu navegador favorito.

La principal forma de uso es creando un archivo .wpgm y definiend el código inicial del juego en un program. Esto permite ejecutar código directamente desde al levantar el programa.

ejemplo.wpgm
import wollok.game.*
program juego {
game.start()
}

Al ejecurlo, podemos ver en la consola dónde se está sirviendo

Ventana de terminal
🌏 Building environment for /Users/palumbon/ejemplo
🚀 Running program src.ejemplo.juego
🗂️ Serving assets from /Users/palumbon/ejemplo/assets
👾 Game available at http://localhost:4200

(en este caso http://localhost:4200, incluso podemos clickear en algunas consolas).

Tablero vacío

La forma más básica es importar Wollok Game desde la consola (sin archivo asociado) haciendo

wollok> import wollok.game.*

Y luego enviar los mensajes uno a uno, como habitualmente se usa la consola.

wollok> game.start()
🗂️ Serving assets from /Users/palumbon/ejemplo/assets
👾 Game available at http://localhost:3001
true

(en este caso http://localhost:3001, distinto al ejemplo anterior).

Otra forma más amigable es levantar archivo .wlk y definir allí el código inicial como cualquier otro código wollok válido, hacerlo ejecutar y enviar los mensajes por consola para que se realicen las acciones deseadas.

ejemplo.wlk
import wollok.game.*
object juego {
method iniciar(){
game.start()
}
}

Al ejecutar por consola este archivo, hacer

wollok:ejemplo> juego.iniciar()
🗂️ Serving assets from /Users/palumbon/ejemplo/assets
👾 Game available at http://localhost:3001
true

Todo el mundo de Wollok Game pasa por el tablero. Aquí es donde se van a agregar los objetos que queremos mostrar en el juego y tiene las siguientes características:

  • Es único, de modo que solo podemos tener un tablero por juego
  • Todo el tablero está dividido en celdas cuadradas que se puede configurar usando game.cellSize(px) (por default: 50 x 50 px), y todas las posiciones del juego están en unidades de celdas (no se puede estar “en el medio” de una celda).
  • Tiene un título, manejado por la propiedad game.title()
  • Tiene un ancho, expresado en cantidad de celdas, manejado por la propiedad game.width()
  • Tiene un alto, expresado en cantidad de celdas, manejado por la propiedad game.height()
  • Tiene una imagen de celda, que se setea por medio de game.ground(imagen), en donde imagen es un string con el nombre del archivo de la imagen.
  • O podés declara una imagen para todo el tablero, por medio de game.boardGround(imagen). La imagen se adaptará a las medidas del tablero (definido por sus dimensiones).

Por ejemplo

import wollok.game.*
program juego {
game.width(10)
game.height(7)
game.cellSize(50)
game.title("Juego")
game.start()
}

Ahora que sabemos cómo ver el tablero del juego, vamos a agregar objetos visuales para que interactúen. Para dibujar algún objeto en Wollok Game es necesario saber qué imágen dibujar y dónde en la pantalla, para ello es necesario utilizar las posiciones y visuales.

Las posiciones son objetos que se encuentran en la biblioteca game de Wollok y definen coordenadas x e y. La forma más simple de obtener una posición es pedírsela al game:

wollok> game.at(2, 3)
2@3
wollok> game.origin()
0@0
wollok> game.center()
2@2 // -> Se calcula a partir del height y width

Las posiciones entienden mensajes para cada coordenada

wollok> game.at(2, 3).x()
2
wollok> game.at(2, 3).y()
3

Para dibujar un objeto en una posición es necesario que entienda el mensaje position() y que retorne la posición en la que se quiere mostrar al objeto. Dicho método puede ser tan complejo o simple como se desee: puede tener una lógica específica que calcule la posición a partir de diversos factores o ser simplemente un método de acceso a una variable, en cuyo caso basta con definir position como propiedad.

// Con propiedad
object wollok {
var property position = game.origin()
}
// Con método
object wollok {
var property centrado = false
method position() = if (centrado) game.center() else game.origin()
}

Pero para dibujar un objeto no es suficiente con definir en dónde mostrarlo. También debemos saber qué vamos a mostrar. Es decir, cuál será la imagen de nuestro objeto.

Para poder visualizar un objeto con una imagen es necesario contar con los archivos dentro del proyecto e indicar dónde se encuentran.

Lo primero es indicar cuál es la carpeta donde están las imágenes (y sonidos!) del juego. Para eso hay que definir un resourceFolder en el archivo package.json:

{
"name": "tu-proyecto",
"version": "1.0.0",
"resourceFolder": "assets",
...

Si creaste el proyecto con el comando init, entonces probablemente ya lo tengas definido. Por defecto esa carpeta tiene como nombre assets pero se puede cambiar.

Ahora podés meter ahí todas las imágenes que vayas a usar para el juego. Podés organizarlas en subcarpetas, por ejemplo:

proyecto
|- juego.wpgm
|- package.json
|- assets
|- personaje.png
|- cosas
|- caja.jpg
|- planta.gif

Se reconocen archivos .jpg .jpeg .png .gif.

Para que un objeto se visualice con una imagen es necesario que entienda el mensaje image(). Este método debe retornar un string con el path relativo a la imagen, incluyendo la extensión.

Siguiendo el ejemplo anterior, las posibles visuales son:

"personaje.png"
"cosas/caja.jpg"
"cosas/planta.gif"

Por ejemplo, el código del objeto a mostrar podría ser:

object personaje {
var property position = game.origin()
method image() = "personaje.png"
}

Por último, es necesario meter nuestro juego en el juego. Para eso se usa el mensaje game.addVisual(objeto), pasándole nuestro objeto por parámetro.

import wollok.game.*
object personaje { ... }
program juego {
...
game.addVisual(personaje)
}

¡Ya podemos visualizar nuestro personaje en pantalla!

Tablero con wollok

Así como existe game.addVisual(objeto), también se puede hacer game.removeVisual(objeto) cuando queremos dejar de tenerlo en el juego.

Podemos repetir este proceso para todos los objetos que queramos que aparezcan en el juego.

Por ejemplo, si definimos una caja:

import wollok.game.*
object caja {
method image() = "cosas/caja.jpg"
method position() = game.center()
}

Y la agregamos al juego:

program juego {
...
game.addVisual(personaje)
game.addVisual(caja)
}

Se deberían ver ambos objetos:

Caja Game

Una forma para que el objeto se mueva en el tablero es definiendo adecuacadamente el método position() y manipulando las referencias que se utilizan en él. Las posiciones se pueden trabajar con objetos mutables o inmutables, en el primer caso se les puede cambiar sus coordenadas y en el segundo para ubicar objetos en posiciones diferentes se deben obtener nuevos objetos posición. En un caso simple, con una propiedad o un método que simplemente retorna la variable position, si modificamos la referencia a una posición diferente, el objeto se mueve a dicha ubicación.

// Con propiedad
object personaje {
var property position = game.origin()
method centrar() {
position = game.center()
}
method image() = "personaje.png"
}
// Con método
object personaje {
var centrado = false
method position() = if (centrado) game.center() else game.origin()
method centrar() {
centrado = true
}
method image() = "personaje.png"
}

Las posiciones entienden los mensajes right(c) left(c) up(c) down(c) que devuelven nuevas posiciones con un desplazamiento de c casilleros en la dirección correspondiente.

object personaje {
var property position = game.origin()
method image() = "personaje.png"
method subir() {
position = position.up(1)
}
// se mueve una determinada cantidad de posiciones en diagonal principal
method enDiagonal(cantidadPosiciones) {
position = position.up(cantidadPosiciones).right(cantidadPosiciones)
}
}

Wollok Game te permite tener un personaje especial y le da la capacidad de moverlo con las flechas del teclado. Basta con decirle al juego cuál objeto es el personaje a la hora de dibujarlo. El objeto debe entender los mensajes position() y position(nuevaPosition), lo que puede sustituirse definiendo position como propiedad.

// en el programa
program juego {
...
game.start()
game.addVisualCharacter(personaje)
game.addVisual(caja)
}

wollok-character

Así es, los objetos del juego pueden hablar. Para eso hay que indicar el objeto visual del juego y el texto que dirá por medio del mensaje game.say(visual, texto):

program juego {
...
game.say(personaje, "Se hace lo que se puede")
}

Los objetos hablan

Ya podemos mostrar nuestros objetos en el tablero, dónde y con la imagen que queramos. Ahora falta poder interactuar con el juego para que sea divertido.

Una forma de hacer que tus objetos interactúen entre sí es por medio de colisiones. Estos son bloques de código que se agregan a un objeto del tablero y se ejecutará cuando otro objeto colisione con éste (ocupe la misma posición). game.onCollideDo(objeto, accionConColisionado).

Colisión caja
ejemplo.wpgm
import wollok.game.*
object personaje {
var property position = game.origin()
method image() = "personaje.png"
}
object caja {
var property position = game.center()
method image() = "caja.png"
method subir(){
position = position.up(1)
}
}
program juego {
game.height(10)
game.width(10)
game.addVisualCharacter(personaje)
game.addVisual(caja)
// Cuando el personaje colisione con la caja, el personaje habla y la caja se desplaza
game.onCollideDo(personaje, { elemento =>
elemento.subir()
game.say(personaje, "Opa! Me llevé puesta una caja!")
})
game.start()
}

Wollok Game permite definir una acción para que se ejecute cada cierto tiempo.

Para eso necesitamos usar un objeto Tick, que se obtiene con el mensaje game.tick(intervaloEnMs, accion, accionarAlIniciar). Los parámetros son:

  • el lapso de repetición expresado en milisegundos
  • el bloque de código que debe ejecutar
  • si hay que ejecutar el bloque al iniciar el Tick

Este objeto entiende los mensaje start() y stop().

Por ejemplo, una funcionalidad interesante que podemos implementar es que la caja se mueva cada 2 segundos:

program juego {
game.addVisualCharacter(wollok)
game.addVisual(caja)
// cada dos segundos muevo la caja
const tick = game.tick(2000, { caja.movete() }, false)
tick.start()
game.start()
}

El método movete() en caja actualiza la posición en base a un valor al azar, tomando en cuenta el ancho y alto del tablero:

object caja {
var property position = game.center()
method image() = "caja.png"
method movete() {
const x = 0.randomUpTo(game.width()).truncate(0)
const y = 0.randomUpTo(game.height()).truncate(0)
// otra forma de generar números aleatorios
// const x = (0.. game.width()-1).anyOne()
// const y = (0.. game.height()-1).anyOne()
position = game.at(x,y)
}
}

Cuando ejecutamos el programa, vemos cómo la caja cada 2 segundos cambia de posición (y nuestro personaje debe andar con más cuidado):

on tick

¿Y si queremos definir un evento que suceda una sola vez? También podemos hacerlo, enviando el mensaje schedule(miliseconds, action) al objeto game de la siguiente manera:

program juego {
...
game.schedule(3000, { game.say(personaje, "¡Hola!") })
game.start()
}
schedule

Veremos otras aplicaciones más adelante.

Wollok Game permite capturar todos los eventos del teclado, para lo cual te recomendamos que leas la documentación del objeto autodefinido keyboard. En particular, podés definir qué tiene que pasar cuando un usuario presione una tecla. Así, un ENTER podría hacer que el personaje salude, y la tecla p que el movimiento de la caja se detenga.

import wollok.game.*
program juego {
game.addVisualCharacter(wollok)
game.addVisual(caja)
// cada dos segundos muevo la caja
const tick = game.tick(2000, { caja.movete() }, false)
tick.start()
// capturamos el evento ENTER del teclado
keyboard.enter().onPressDo { game.say(wollok, wollok.howAreYou()) }
// capturamos el evento de presionar la tecla p del teclado
keyboard.p().onPressDo { tick.stop() } // paramos de mover la caja
game.start()
}
keyboard events

Es posible modificar el fondo de nuestro tablero, para lo cual podés buscar cualquier imagen libre de derechos de autor que te guste. La descargamos en la carpeta de assets de nuestro proyecto.

En el programa agregamos el mensaje correspondiente al objeto game:

import wollok.game.*
program juego {
game.width(10)
game.height(10)
game.boardGround("playa.jpg") // o el nombre con el que lo hayas bajado
game.start()
}

Esto produce que en el tablero se visualice la imagen de fondo:

tablero con fondo especial

De aquí en más volveremos con el fondo convencional para que distraiga menos la atención.

¿Se acuerdan que dijimos que para dibujar un objeto era necesario definir su imagen? Bueno, esto no es del todo cierto. Es posible mostrar solamente texto.

Para ello es necesario agregarle a nuestro objeto un método text() que devuelva el texto a mostrar como string. Es importante definir la posición en la cual se debe mostrar de la misma manera que lo hacíamos antes. El objeto puede no tener el método image().

Al correr este nuevo programa:

minijuego.wpgm
object pepita {
method position() = game.center()
method text() = "¡Pepita!"
}
program minijuego {
game.addVisual(pepita)
game.start()
}

Deberíamos poder ver el texto ¡Pepita! escrito en el medio del tablero:

Pepita text

El color por defecto es azul, pero se puede modificar.

Para poder cambiar el color del texto debemos agregarle a nuestro objeto un método textColor() que debe devolver un string con un valor RGBA en hexa.

¿Qué es un valor RGBA? Es una forma de representar colores mediante la composición de rojo, verde y azul. Además, se agrega información sobre la opacidad. Para más información pueden visitar esta página. Explica con más detalle de qué se trata y además les genera un valor RGBA a partir del color que ustedes quieran.

¿Cómo lo convierto a hexa? Muy fácil. Pueden utilizar cualquier página que, dado un valor RGBA, lo convierta en hexa. Les dejamos esta página como ejemplo.

minijuego.wpgm
import wollok.game.*
object paleta {
const property verde = "009933FF"
const property rojo = "FF0000FF"
}
object pepita {
method position() = game.center()
method text() = "¡Pepita!"
method textColor() = paleta.verde()
}

Corriendo el mismo programa anterior deberíamos poder ver:

Green pepita text

¡Podemos combinar textos con imágenes! Para ello necesitamos que nuestro objeto defina qué imagen va a mostrar, de la misma manera que veníamos haciendo antes. El texto siempre se dibujará por encima de la imagen.

minijuego.wpgm
import wollok.game.*
object paleta {
const property verde = "009933FF"
const property rojo = "FF0000FF"
}
object pepita {
method position() = game.center()
method image() = "pepita.png"
method text() = "¡Pepita!"
method textColor() = paleta.verde()
}

Corriendo el mismo programa anterior deberíamos poder ver:

Pepita with text

También es posible definir objetos invisibles y agregarlos al tablero. Nos pueden servir, por ejemplo, para disparar colisiones. Es importante que estos objetos no definan los métodos text() ni image().

Por ejemplo

pepita.wlk
import wollok.game.*
object pepita {
var property position = game.center()
method image() = "pepita.png"
}
object invisible {
method position() = game.origin()
}

Al correr el siguiente programa con colisiones:

fantasmas.wpgm
import wollok.game.*
import pepita.*
program juego {
game.addVisualCharacter(pepita)
game.addVisual(invisible)
game.onCollideDo(invisible, {elemento => game.say(invisible, "¡Cuidado!")})
game.start()
}

Deberíamos poder observar que cuando pepita pasa por el origen, el objeto invisible le dice: ¡Cuidado!

Invisible object

¡Podemos reproducir sonidos! Para ello podemos pedirle un sonido a game, enviándole el mensaje: game.sound(archivo). El parámetro es el path al archivo de audio que quieren reproducir. Las extensiones aceptadas son: .mp3, .ogg o .wav.

Al igual que las imágenes, podemos guardar nuestros sonidos dentro de la carpeta assets.

¿Qué podemos hacer con un sonido? Podemos reproducirlo enviándole el mensaje play.

ejemplo.wpgm
import wollok.game.*
object gota {
method caer(){
game.sound("gota-de-agua.mp3").play()
}
}
program terror {
keyboard.enter().onPressDo({ gota.caer() })
game.start()
}

Cada vez que apretemos la tecla enter se reproducirá nuestro sonido.

También podemos definir música de ambiente o un sonido de fondo para el juego. Esto lo logramos enviándole el mensaje shouldLoop(true) al sonido.

ejemplo.wpgm
import wollok.game.*
program tranquilo {
const rain = game.sound("lluvia.mp3")
rain.shouldLoop(true)
game.schedule(500, { rain.play()} )
game.start()
}

Otras cosas que podríamos querer hacer con los sonidos es pausarlos, reanudarlos y detenerlos por completo. Para ello existen los mensajes pause(), resume() y stop() que entienden los sonidos.

ejemplo.wpgm
import wollok.game.*
program control {
const rain = game.sound("lluvia.mp3")
rain.shouldLoop(true)
keyboard.p().onPressDo({ rain.pause() })
keyboard.r().onPressDo({ rain.resume() })
keyboard.s().onPressDo({ rain.stop() })
game.schedule(500, { rain.play() })
game.start()
}

Esto nos permite pausar la lluvia con la letra p, volver a reproducirla con la letra r y detenerla con la letra s.

Por último queríamos mostrarles que los sonidos también tienen su propio volumen y son independientes unos de otros. Podemos consultarlo enviando el mensaje volume() a un sonido y también podemos modificarlo si así lo deseamos, mediante volume(newVolume).

ejemplo.wpgm
import wollok.game.*
program volumen {
const rain = game.sound("lluvia.mp3")
rain.shouldLoop(true)
keyboard.up().onPressDo({ rain.volume(1) })
keyboard.down().onPressDo({ rain.volume(0) })
keyboard.m().onPressDo({ rain.volume(0.5) })
game.schedule(500, { rain.play() })
game.start()
}

En el ejemplo mostramos cómo podemos mutear un sonido presionando la tecla down, llevarlo a su máximo volumen con la tecla up y dejarlo en un valor intermedio presionando la tecla m.

Cuando las cosas no salen como queremos y ocurre un error, el personaje especial es el que nos lo cuenta. Supongamos que modificamos el bloque que trabaja la colisión entre nuestro personaje wollok y la caja:

program juego {
game.addVisualCharacter(personaje)
game.addVisual(caja)
game.errorReporter(personaje)
game.onCollideDo(wollok, { elemento =>
throw new DomainException(message = "No puede ser!")
})
game.start()
}

Cuando tiramos un error de dominio (DomainException) el personaje nos lo informa:

personaje reporta error

Otros tipos de error (como 1 / 0 o tirar otro tipo de excepción) solo se loguean en la consola.

Nosotros podemos decirle que otro sea el objeto que reporte los errores de Wollok Game, como la caja:

program juego {
//...
game.errorReporter(caja)
//...
}

Entonces cuando hay un error en un bloque de código que maneja Wollok Game, será la caja la que nos esté reportando un error:

caja reporta error

En este apartado mostraremos algunas consideraciones que deberán tener en cuenta a la hora de hacer tests con wollok game. Pero antes de comenzar, les recomendamos que lean los apuntes sobre testing: Introducción al testeo unitario automatizado y Testeo unitario automatizado avanzado.

Ya vimos que los sonidos no se pueden reproducir si el juego no empezó. Y en los tests no nos interesa iniciar el juego. Entonces, ¿qué sucede si alguna funcionalidad que queramos testear reproduce un sonido por atrás? Se lanza una excepción y el test falla.

Solucionar ésto es un poco más complicado porque requiere de varios cambios. En un principio, el problema empieza cuando le enviamos el mensaje play() a un sonido. Lo que podríamos hacer es cambiar estos sonidos por otros objetos polimórficos que los “imiten”. Es decir, estos nuevos objetos entenderán todos los mensajes que entienden los sonidos y cuando les mandemos el mensaje play() no harán nada. De esta manera no se lanzará una excepción y los test podrán pasar.

object soundMock {
method pause(){}
method paused() = true
method play(){}
method played() = false
method resume(){}
method shouldLoop(looping){}
method shouldLoop() = false
method stop(){}
method volume(newVolume){}
method volume() = 0
}

Pero los sonidos se los pedimos al objeto game. Entonces, tenemos que cambiar el objeto al cual le pedimos los sonidos. Vamos a crear un nuevo objeto que se va a encargar de crearlos por nosotros. Lo llamaremos soundProducer. Dicho objeto, en un principio, se lo pedirá a game porque necesitamos los sonidos de verdad. Lo interesante es que vamos a poder intercambiar a quién le pide los sonidos. Entonces, podemos tener otro objeto que nos de los sonidos “de mentira” para poder hacer nuestros tests. A este último lo llamaremos soundProviderMock. Bajando esto a tierra, podríamos tener algo como lo siguiente:

import wollok.game.*
object soundProducer {
var provider = game
method provider(_provider){
provider = _provider
}
method sound(audioFile) = provider.sound(audioFile)
}
object soundProviderMock {
method sound(audioFile) = soundMock
}

En nuestro código vamos a tener que modificar todos los lugares donde le pedíamos un sonido a game. Es decir, reemplazaremos game.sound(audioFile) por soundProducer.sound(audioFile) (o el nombre que ustedes hayan elegido).

¿Y qué ganamos con esto? En el describe de nuestros tests vamos a poder configurar el proveedor de sonidos dentro del método initialize(), similar al caso anterior. Esto nos permitirá usar sonidos “de mentira” para que no rompan nuestros tests.

describe "Mi describe" {
method initialize(){
soundProducer.provider(soundProviderMock)
// Hago otras cosas...
}
test "Mi primer test" {
...
}
}

El código de los ejemplos mencionados está en este repositorio.

También podés investigar todos estos ejemplos en el repositorio de Wollok y jugar a los juegos del Concurso de Wollok Game

¡Que te diviertas!